Sự kiện không thể bỏ qua 26/10/1012

Screen Shot 2012-10-25 at 11.18.59 PM.jpg

Bị cuồng Windows rồi! chờ đợi bước đi mới của Microsoft, Thời đại “Tất cả trong một”.

Advertisements

Tut Java CheckBox trong Java

Tương tự như bài trước , hôm nay tôi sẽ không nói nhiều chỉ trình bày code và nói qua về cách làm việc, còn mọi thứ đều giống như bài các trước đó mà các bạn đã đọc

Ta sẽ có 1 TextField để nhập dữ liệu, 2 CheckBox để tùy chọn 1 trong 2 kiểu Italic hay Bold

 

 

-Các điều kiện trên được hiểu như sau: nếu chọn cả 2 CheckBox đều được chọn thì là 2 kiểu I và B, không phải nếu chọn CheckBox B thì chọn kiểu B…vv

 

 

 

Kết quả!

 

 

Tut Java JButton trong Java

Với bài trước mình đã nói qua về xử lý sự kiện, nhưng đó là xử lý sự kiện với các TextField, hôm nay mình sẽ hướng dẫn xử lý sự kiện cho Button với những thao tác như tạo một button mới, thay Icon của một button khi con trỏ chuột trỏ tới, và show ra một thông báo khi click vào Button.

Đầu tiên tôi khởi tạo 2 class, 1 class là main() và 1 class là Button cùng với đó là tôi sẽ đưa 2 file ảnh vào trong Project của tôi có tên là x.png và y.png.

Cách khởi tạo và bắt dự kiện tương tự như bài trước các bạn có thể xem đoạn code hình dưới

Và khi chạy ta thu được kết quả:

Tut Java Tổ chức nhiều đối tượng trong mảng

 

Tại sao mình lại có sơ đồ ở trên?

Bài hôm nay mình sẽ giới thiệu tới các bạn cách tổ chức các đối tượng theo mảng, tức là sao, tức là mỗi lần khởi tạo một đối tượng thì sẽ in ra số đối tượng có trong chương trình. Bài này mình sẽ sử dụng 5 lớp, trong đó 1 lớp sẽ chứa phương thức main(), còn 4 lớp còn lại chính là 4 hình mà mình đã vẽ ở trên.

-Ở hình trên 2 lớp Dog và Fish sẽ kế thừa từ lớp Array, và sau đó lớp Array lại kế thừa từ lớp ListArray, sau khi hoàn thành ta tới lớp main để khởi tạo đối tượng theo lớp trên cùng đó là lớp ListArray, các bạn có thể xem hình như dưới để biết thêm cách tổ chức

Lớp Dog được kế thừa từ lớp Array

 

Lớp Fish cũng tương tự

 

Sau  đó là lớp Array lại kế thừ từ lớp ListArray

 

Ở trong lớp ListArray ta khởi tạo một đối tượng là thelist có dạng mảng từ lớp Array, ta truyền vào mảng 5 tham số

trong lớp này có một phương thức là Add() được truyền tham số từ lớp Array, và câu lệnh điều kiện đi kèm để giới hạn đối tượng trong danh sách, khi vượt quá 5 đối tượng trong danh sách thì sẽ ngừng

 

Tại lớp Main chúng ta khao báo 1 đối tượng ở trong lớp ListArray là LA, sau đó khai báo các đối tượng ở lớp con, cuối dùng là câu lệnh gọi phương thức Add ra.

 

Kết quả:

 

KL: với bài trên các bản chỉ cần hiểu rõ phương thức là việc theo kiểu rẽ nhánh như thế nào, làm việc ra sao khi có nhiều nhánh khác nhau, ví dụ mỗi nhánh lại sinh ra nhiều phương thức khác nhau thì ta sử lý như thế nào, thao tác ra sao với lớp gốc!

Chúc các bạn thành công!

Tut Java Tính đa hình trong Java

Bài hôm nay mình sẽ giới thiệu tiếp tới các bạn về tính đa hình trong java, vậy đa hình là gì?

đa hình được hiểu nôm na như là một đối tượng có thể có nhiều phương thức khác nhau hay nói một cách dễ hiểu hơn như là một con chó nó có thể có nhiều thuộc tính như sủa, màu lông màu đen, mắt màu nâu…vv

mình ví dụ luôn: viết một chương trình thể hiện tính đa hình của một đối tượng nhập vào.

-Trong bài này mình có sử dụng 4 lớp, trong đó 3 lớp để khai báo các phương thức và 1 lớp là lớp chính dùng để khai báo đối tượng nhập vào

Mình khai báo ở lớp màu mắt đầu tiên và sử dụng lớp này là lớp chính để cho các lớp sau kế thừa, trong lớp này mình sẽ khai báo một phương thức chung là phương thức Goi() và in ra màn hình là “mắt màu xanh”

Ở lớp tiếp theo, lớp Maulong lớp này mình sẽ kế thừa lớp Maumat và mình cũng sẽ gọi phương thức Goi() ra và in ra là “Màu đen”

 

Tương tự với lớp Hoatdong

 

Ở lớp cuối cùng mình sẽ khai báo phương thức main tại lớp này, mình khai báo một đối tượng là Cho[] theo kiểu mảng, mảng sẽ nhận tối đa là 3 mảng, sau đó gán cho thứ tự của đối tượng bằng với 1 phương thức của 1 lớp, việc cuối cùng là ta gọi các câu lệnh in ra màn hình của phương thức Goi() ra thôi

 

 

Kết quả:

Công cụ phát Wifi cho windows 8

Chỉ còn vài ngày nữa là windows 8 và windows phone 8 chính thức được công bố và phát hành rộng rãi, nhưng cho đến hiện tại các bản thử nghiệm vẫn chưa có chức năng Share Wifi, điều này làm khá nhiều người cảm thấy bất tiện khi muốn chi sẻ wifi cho ai đó hoặc một thiết bị nào đó có liên quan đến kết nối không dây. Ngày hôm nay mình sẽ hướng dẫn các bạn tạo wifi một cách đơn giản mà không cần dùng đến một phần mềm nước ngoài nào cả, trước giờ mình đã thử qua rất nhiều phần mềm tạo wifi trên windows 8 nhưng chưa phần mềm nào làm mình cảm thấy hài lòng cả.

Các bạn có thể tải ứng dụng tại link này

Sau khi tải xong các bạn chạy file cài đặt

-Sau khi chạy xong file cài đặt bạn thiết lập chế độ share mạng cho wifi vừa tạo, bạn hãy làm theo các bước sau:

Bước 1: Kích hoạt chương trình chạy ở chế độ Administrator

Phải chuột vào icon ngoài màn hình chọn properties/Advanced

Sau đó kích hoạt chạy ở chế độ Administrator

(Lưu ý: Các bước này chỉ thiết lập một lần duy nhất, trong quá trình chạy lại file lần sau các bạn không cần thiết lập một lần nào nữa)

Bước 2: Vào Control panel chọn Network and Sharing Center

Bước 3:  Chọn Change adapter settings

Bước 4: Phải chuột vào Ethernet chọn Properties (Không phải mạng nào cũng là Ethernet, tùy vào mạng bạn đang dùng mà chọn nhe)

Bước 5: Thiết lập Share mạng cho wifi như hình dưới

Lưu ý: Tên User và password wifi được đặt mặc định như sau

User: Wifi-win8(T.A)

Pass: 123456789

=>Sau mỗi lần khởi động lại máy hoặc tắt wifi, khi muốn dùng lại wifi thì bạn lại chạy lại ứng dụng ngoài màn hình một lần nữa (không cần làm lại các bước trên một lần nào nữa, ngoại trừ bạn cài lại win 😀 )

Video hướng dẫn các bạn có thể xem tại đây:

Video Change User và Pass:

Mọi thắc mắc các bạn có thể gửi qua mail cho mình, mình sẽ trả lời sớm nhất có thể!

Email: Tuananhict365@gmail.com

Blog: https://tuananhict.wordpress.com

Tut Java Xử lý sự kiện(Using Design)

Với bài trước chúng ta đã lướt qua cách thức viết code để Design một Form, qua bài ta thấy việc thiết kế khá phức tạp với những người không chuyên, do vậy bài này mình sẽ hướng dẫn các bạn thêm phần Design, mục đích giúp các bạn hiểu được khi nào nên Design và khi nào nên Code(Mình vẫn khuyến khích các bạn Code hơn)

-Ta tạo một JFrame đặt tên là Form, và design như hình dưới, với giao diện kéo thả thì việc thiết kế khá đơn giản, các bạn chỉ việc kéo 2 TextField và 1 PasswordField là xong, hoàn thành xong chúng ta phải chuột vào từng đối tượng chọn Change Valiable name và đặt tên cho chúng, ở đây tôi đặt là txtA, txtB, txtC, txtD

 

 

Sang phần Code, với bài trước chúng ta cần phải khai báo các đối tượng và design các đối tượng, nhưng ở bài này chúng ta không cần làm điều đó và phần Design nó đã tự động sinh ra hết cho chúng ta, việc ta cần làm bây giờ chỉ là bắt sự kiện cho từng trường hợp

Tương tự bài trước để bắt sự kiện ta khai báo một phương thức là thehandler();

 

Tiếp theo là viết điều kiện cho từng trường hợp và đưa ra kết quả xâu mà người dùng đã nhập vào

 

Chạy chương trình ta sẽ được kết quả như sau!

Tut Java Xử lý sự kiện(Using Code)

Trong các công cụ lập trình như Netbean hoặc VS đều tích hợp chức năng Design để cho lập trình viên có thể thiết kế phần mềm của mình nhanh hơn và đạt yêu cầu cao hơn, nhưng theo mình quan sát thì khi lập trình không thể thiếu phần Design bằng code. Vậy nên chọn Design bằng công cụ hỗ trợ hay là dùng code?

=> Theo mình những cái gì nhìn được và người dùng thao tác được với phần mềm thì nên Design bằng công cụ, còn đối với những thứ được gọi là ẩn hoặc là  khi người dùng thao tác nó tự động xuất hiện thì cái đó mình nên viết Code. Trong bài hôm nay mình sẽ sử dụng Design bằng code để bắt các sự kiện khi người dùng nhập một dữ liệu vào.

Mình sẽ tạo 2 Class là tunaapple, tuna mình sẽ dùng để khai báo các thành phần, còn apple sẽ chứa phương thức main và khai báo đối tượng để thực thi chương trình.

Chương trình sau khi chạy sẽ hiển thị như hình dưới

Tôi thực thi bên lớp tuna trước, tôi khai báo các gói cần dùng đầu tiên

sau đó tôi  sẽ kế thừa lớp tuna từ lớp JFrame bằng câu lệnh extends JFrame

Như hình đầu tiên thì ta thấy có những 4 ô và 4 ô này được gọi là các TextField, 3 ô là TextField Content và 1 ô là TextField Password, vậy việc đầu tiên là chúng ta cần khai báo các đối tượng này

Cấu trúc khai báo như sau:

Private JTextField tên_biến_1; tên_biến_2;

Private JPasswordField tên_biến_3;

tiếp tục ta khai báo một phương thức tuna(), phương thức này để khai báo các đối tượng với độ rộng như nào, kích thước bao nhiêu và nhập nội dung như thế nào, cấu trúc khai báo như bạn thấy trong hình

Tên_biến = new JTextFeild(“Nội dung”, Độ rộng nếu có);

add(Tên_biến);

Việc tiếp theo là chúng ta cần sử lý các sự hiện cho từng đối tượng một, ta sẽ sử dụng một phương thức mà có thể thực thi tất các các sự kiện của các đối tượng, cấu trúc khai báo một phương thức như sau:

Tên_phương_thức  tên đối tượng phương thức = new Tên_phương_thức();

muốn gán các đối tượng nằm cùng chung trong một phương thức thì ta khai báo như sau

tên_biến.addActionLisrener(tên đối tượng phương thức);

Như hình trên ta khai báo một biến string=””; // hiện tại nó được khai báo rỗng

các câu lệnh được tạm dịch như sau: nếu có một xự kiện nào đó với item1 thì biến string sẽ được định dạng bằng chuỗi lấy được tự TextFeild, sau đó sẽ show ra một tin nhắn có dạng trả về kết quả từ biến string.(các biến trước cũng tương tự thôi)

– Hoàn thành xong phần này thì đã được coi là đã làm xong phàn Design bằng code, phần tiếp theo là chúng ta cần khai báo một phương thức main để thực thi chương trình, ta chuyển sang Class apple

Ta thêm gói JFrame vào lớp apple, sau đó khai báo đối tượng dtA sử dụng từ phương lớp tuna, chắc hoẳn các bạn vẫn còn nhớ cách thức khai báo một đối tượng chứ:

Tên_lớp tên đối tượng = new Tên_lớp();

các lệnh setSizesetVisible chỉ là các thức khai báo hiển thị đối tượng trên hình với kích thước thế nào thôi, hoàn thành các bạn chạy thử xem kết quả thế nào nhe!

Tut Java Graphical user interface(GUI)

Click vào hình để xem rõ hơn!

Chắc hẳn khi sử dụng một phần mềm điều đầu tiên các bạn đánh giá phần mềm đó chính là giao diện của phần mềm, không ai hoặc một công ty nào khi giới thiệu một phần mềm đến tay người dùng mà chỉ đưa cho họ một vài chức năng để thực thi một bài toán hoặc một việc gì đó… Điều quyết định chính của sự thành công đó chính là giao diện giao tiếp với người sử dụng, hôm nay mình sẽ tiếp tục Tut java về GUI

Bài toàn của mình cũng đơn giản thôi, ban đầu yêu cầu người dùng nhập vào 2 số rồi xuất ra kết quả màn hình tổng của 2 số đó.

như chương trình đã thầy ở trên ta thấy câu lệnh showInpitDialog(), lệnh này sẽ hiển thị ra một thông báo yêu cầu chúng ta nhập vào

JOptionPane phương thức trong gói OptionPane, nó cho phép hiển thị một thông báo dưới dạng Frame, thuận tiện hơn nhiều so với DOS,

tiếp đó ta cần khai báo 2 kiểu số nguyên là num1 và num2, do các biến(số) khi chúng ta nhập vào là kiểu chuỗi mà khi tính toán bắt buộc các số nhập vào phải là kiểu số, do đó ta cần chuyển các biến nhập vào từ kiểu String sang kiểu Integer bằng câu lệnh Integer.parseInt().

Việc cuối cùng là chúng ta cần show ra thông báo kết quả, để làm việc đó ta thực hiện câu lệnh showMessageDialog()

Hoàn thành các bạn thu được kết quả sau: